互联网和产品 · 2018年07月18号 0

用户运营基础:用户分阶段相关知识

用户运营,是所有运营岗位所必需的模块知识,因为所有的产品,都必定有用户。当然,这个意义更多的是对于to C端的产品而言了,对B端的产品可能并不适用其中的部分内容。

一、用户运营的核心目标

所谓用户运营,就是对用户进行精细化运营,达成ROI最大化的效果,这种ROI既指向业务层面上收益与成本的平衡,也指向人力资源层面上人均投入与产出价值的平衡。

二、用户运营的具体内容

根据不同产品对运营的不同需求,大致可以分成以下三种。

分级:

分级指的是对用户按照一定的维度划分一定数量的层级,对应形成的是会员体系与相应的权益,另外,由于会员体系一般会与积分相挂钩,因此也在这里一并阐述。

会员体系:

不是所有的产品都需要会员体系,一般来说使用频率相对更低的、市场竞争相对充分的产品需要会员体系来保证和提高用户忠诚度。在构建会员体系的过程中,一般会着重参考两个大家所熟知的模型,就是金字塔模型和RFM模型,在这里就不赘述了,不懂的可以自行百度下。

会员体系可以分为等级划分、划分维度、等级变更三个部分:

1.等级划分

根据是否付费,会员可以分为普通会员、付费会员和普通付费会员并存三种模式。

目前付费会员在电商类和内容类(视频+知识)产品中普及度较高,另外在职场社交和陌生人社交中有较成熟的商业模式,如脉脉和陌陌。

等级的个数可以根据自己产品的特性与所需决定,一般在3-7个不等。不同等级都对应着一个群体和对应的运营要点:

  • 比如说新用户主要是刺激注册和做关键行为;
  • 对待入门用户主要是从总筛选出高潜力的用户,努力使其变成更忠诚的用户;
  • 对待忠诚用户主要是查漏补缺,用物质激励和精神激励尽力挽回即将流失的用户。

2.划分维度

如果以产品类型作为区分角度,划分维度一般以产品的关键行为+个人信息完善为衡量指标。

  • 例如电商产品的就是围绕购物的一系列关键行为,包括但不限于购物频率、购买品类、购物金额、购物方式、购后反馈等等;
  • 例如社区产品的就是围绕内容生产的一系列关键行为,包括但不限于浏览、分享、关注、产出内容(文字、图片、视频)等等;
  • 例如工具型产品则一般围绕核心功能模块的使用时长、使用次数和使用天数。

如果以维度的丰富程度、计算周期是按照自然时间(年、月、季、日)还是滚动时间(最近X个年/月/季/日)、计算方式是自然累计还是有复杂的算法模型划分,可以大致分成单一静态指标简单相加和多元动态指标综合加权两种。

目前由于电商类和支付类的相关场景更丰富,所以更多的采用第二种方式,能更精确地圈定高价值会员的范围。

3.等级变更

等级变更可以分为三种情况:升级、降级和保级。

一般而言,出于用户体验的考虑,用户升级优先级是最高的,所以一般是达成条件后即时升到更高的等级。

降级和保级涉及的是等级有效期的一个概念,一方面是出于部分会员权益导致的成本问题,另一方面也是维护用户体系的正常流动的考量,毕竟用户体系不是为了建立而建立,最根本的原因还是为了更方便快捷地识别不同用户的价值。

一般等级有效期与等级的计算周期一致。

二、会员权益

会员权益是指会员通过达成特定条件(一般是某一等级)而获得的特权或福利。

1.设计要点

设计会员权益有两大要点:

  1. 赋值,需要对不同等级用户在生命周期内能创造的价值进行一个预估,从权益成本的角度,对设计的权益有所取舍。
  2. 区隔,不同等级的会员的权益必须有所区别,有部分权益应该是所有会员同享的,有部分权益应该是营销型的,只有达成一定的条件才能享受,以“福利”之名不断刺激用户进行升级,起物质激励的作用。有部分权益应该是尊享型的,只对极少用户开放,营造一种稀缺和尊贵感,主要起一个精神激励的作用。

2.设计思路

会员权益的分类可以有很多种分法,这里介绍两种思考角度:

第一种是按照是否有成本划分,可以分为物质权益和精神权益。

物质权益包括但不限于各式优惠券、折扣、实物礼品等,精神权益包括但不限于勋章、成就、排名等。

这里详细讲一下精神权益:

  1. 精神权益的运营方式不同于物质权益。物质权益由于涉及成本,往往只能对部分需要侧重引导的用户开放,但是精神权益基本可以对所有用户开放,而且可以根据产品的迭代方向与近期运营侧重点,快速地调整。因此,在设计哪些行为可以作为勋章、成就或排名的条件时候,可以重点考虑目前用户较少触达的行为,包括但不限于单次行为、累计行为、持续行为。
  2. 在前端样式的展示方面,需要重点突出进度条,已完成和未完成部分的鲜明对比,一般考虑将未完成的置灰。

第二种是按照与主业务的关联程度划分,可以分为主业务权益、关联业务权益、跨界业务权益三种。

例如如果是电商网站的主业务权益就是与购物直接相关的,关联业务权益可能是消费金融类的,如保险、理财等等,跨界业务权益一般涵盖范围较广,比如说航空业、银行业等等。

三、积分系统

积分系统一般是与会员系统搭配使用的,主要目的是:通过拆解产品功能、识别用户操作、分析用户的行为特征,筛选重点行为,确定哪些是需要被奖励/惩罚的,从而对用户行为进行有效引导。

虽然积分系统与会员系统相关联,但是不建议直接将积分作为划分等级的标准,因为这样的话积分的消耗就很可能引起用户的降级,这样出于损失厌恶,用户就会倾向于不消耗积分,致使积分不能进行正常的流动,一方面,这样会减少用户对积分消耗类活动的参与热情,另一方面,大量积分堆积可能引发短期内大量被使用的成本风险和技术风险。

积分与会员体系中的成长值是有所区别的,本质上的不同就是是否可以当成钱使用,每个企业可能会对积分进行不同的命名,但是本质上都是只能在自家产品内使用的虚拟货币。

1.激励规则

  • 第一步是确认价值,即每一个货币单位=X元人民币,这块的规则设计需要考虑企业的用户量级、积分业务的总预算成本。具体方法是通过预期投入成本,倒推计算得到积分价值,比如说每天1次签到背后代表的是每天回访用户数,这个行为的价值可以预估为0.1元,如果我发放10个积分,那就代表1个积分代表0.01元。
  • 第二步是确认有效期,即积分是否需要回收,是永久有效还是以固定的周期(X天/月/年)进行回收。如果是需要回收的话,建议可以与等级的有效期保持一致,这样既降低用户的记忆成本,也方便运营方进行宣导,减少可能带来的用户投诉。
  • 第三步是交易规则。因为积分本质上是虚拟货币,因此需要确认是否允许用户进行交易或转让,从长期来看,可能会影响积分与人民币的折算比例,也加大了后台系统数据写入量级和计算难度。

2.获取机制

制定会员获取积分的规则需要保证渠道的多元化、到达账户的快速性、展现形式的透明化。

每一条细则都需要包括对应模块、用户操作的路径、赠送的积分数值、该行为是否可重复、该奖励是否上不封顶。

3.消耗机制

比较常用的消耗形式有以下几种:兑换、抵现、作为参加活动的门票费。

可以根据业务的需要,确定用户参与时间是任意时段还是某一时间段,一般而言前者是为了作为一个常态的用户激励机制,后者一般是作为一个大型活动的子活动而存在,提升某一重要时段的用户回访。

4.监控机制

由于积分是涉及到成本的,因此如果能够在设计之初,就尽量使积分的获取和消耗之间达到相对平衡,有助于我们控制成本。因此这要求我们:

  1. 从积分的角度,每天对新增生成、消耗的积分数量有所监控,尽量保持新增生成的积分数量略高于消耗的积分数量。另外,使积分的占有量分布是否呈近似正态分布,若不是,则需要对新增生成或消耗的相关行为或奖励/惩罚进行调整。
  2. 从用户的维度,每天对获得积分、消耗积分的用户数量进行监控,研究波峰和低谷的大致范围及其原因,如果出现异常情况,要及时研究原因,采取对应措施。另外,从效果的评估需要来看,也需要对各行为在上线该积分激励前后的人群量级是否有明显变化,若无变化,则需要考虑增强激励或更换奖励或取消激励。

    四、分阶段

    除了对用户分级之外,还可以根据用户或者产品的生命周期来划分。

    1. 用户的生命周期

    最著名的就是AARRR模型,即拉新(acquisition)、促活(activiation)、留存(retention)、变现(revenue)、传播(refer),每一层从下到上也形成了一个金字塔的形状。

    当然,后两个环节不是绝对的最后阶段,因为有可能发生在前面三个阶段中的任一过程,也不遵循严格的漏斗路径,因为后两个阶段的分母不一定是前一环节。

    但是这五个环节基本可以视为一个用户在一个产品上必经的五个流程。

    因此,我们需要关注每一层的来源渠道、所涉及的成本以及转化率,其根本目的是提升留存率,降低退出率,最大程度缩短用户养成时间,最大化每一环节的辐射分享率。

    每个环节都有各自的需要运营特别关注的重点数据指标和对应的运营任务,下面一一阐述。

    (1)拉新

    拉新的本质目的是为了不断扩大用户量级,通过扩大市场占有率获得更多的收益。拉新的必经途径是渠道,主要的形式是活动。

    渠道从效应上来说,可以分为:加法渠道和乘法渠道。加法渠道又可以细分为:信息流app、厂商预装、软件商店,乘法渠道一般指用户的社交关系。例如:老带新或者用户的自发传播。我们需要重点关注乘法渠道,因为从产出投入比上来说更划算。

    在设计渠道拉新方案时,负责人需要关注以下几件事情:

    1. 根据总体预算和目标,依托已有的数据——各个渠道的投入产出比,合理设置新客目标数和各个渠道的占比。
    2. 设计各个渠道的定价、成本、节奏计划。在节奏计划方面,需要重点关注用户会在什么场景下接触到这些渠道,或主动或被动地成为这个产品的新客,这样才能合理地设计针对各个渠道的拉新方案。
    3. 执行渠道投放方案并不断地优化迭代。包括两个方面:一个是优化投放素材,不断提升CTR,另一个是通过了解该渠道内的用户构成,找出其中我们想要的目标用户,精细化投放策略。
    4. 整个流程需要重点关注以下几个核心数据,分整体和各个渠道去看:新增用户、次日留存、单个用户成本、获取用户ROI。第一个数据是反映拉新的数量;第二个数据是反映拉新的质量;第三个数据是从整体考量这个拉新动作是否符合商业利益。

    (2)促活

    促活的本质目的是:通过提高使用频次和使用时长,才能使用户贡献高于其用户获取成本。我们如何判定一个用户已经被我们激活了呢?

    一般我们是以用户完成了我们定义的关键行为作为标志,而不同产品对指标的定义应当建立在业务特性和核心功能之上,比如说:电商产品的关键行为可能是回访app并浏览了三个以上的商品或是店铺,而社交软件的关键行为则可能是登录并给一个用户发送了信息。

    但是,同一产品的不同时期阶段所需要的关键行为可能也是不一样的,比如说:一个电商产品在初期冷启动期,用户的关键行为可能是回访app并浏览了三个以上的商品或是店铺。

    但是到后期用户群相对稳定,更加关注用户的购买行为后,关键行为可能就演变成了回访app并下单购买一个及以上的商品。

    促活的两个来源分别是:新增用户和沉默、流失用户。

    如果已经界定了关键行为和用户来源,接下来要做的就是思考具体的实现方法,一般有如下几种,可以根据自己的业务需要择优选择:

    第一,从整个产品的前端页面而言,视觉和功能上必须对用户有强引导,即我们所谓的“新手指引”。一方面是为了使用户尽可能多地尝试更多的功能,另一方面也是为了给用户一个更好的初次体验感受。

    最忌讳的就是:用户注册后进来页面看不到任何的内容,也不知道下一步能进行怎样的操作,这样会使得用户因为迷茫或误解跳出,这样二次回访的几率就很小了。

    这一部分的强引导可以考虑有跳过的功能,这个功能是出于两种场景下的考虑,第一种是有部分用户第一次进入就有明显目的,不期望有强制流程进行干扰,引起用户反感;第二种情况是如果是沉默、流失用户被召回,可能这群用户对app的操作是比较熟悉的,但是必须保留明显的可以再次进入的入口。

    第二,合理利用利益点,降低用户参与门槛,加大用户参与动力。这种利益点可以是物质利益,比如说:新客专属优惠价或者是老客回归专属优惠价,这块需要部分资源向这部分用户倾斜。

    也可能是内容引力,比如说:资讯软件在兴趣偏好选择时,会帮用户默认勾选一些已有用户中可能关注最多的话题,比如:社交软件也会在最初的时候默认帮你勾选关注一些用户。

    第三,在用户被激活后,流程并没有结束,还需要进一步放大用户对既得利益的感知,让用户成为潜移默化的宣传者。包括说用一些前端页面或按钮鼓励用户分享自己在该产品中获得的好处,在各种平台创造相关的话题引导舆论氛围等等。

    如果你有实物产品,比如说:在电商的快递外包装上可以撰写一些有趣或感人的文案,或是产品本身有实物周边,也是一个天然长期的宣传物料的存在。

    第四,从产品功能上,能够实现自动触发流程。即当一个用户访问你的产品,能够自动识别这个用户是否是你需要激活的用户(新客或者沉睡、流失老客),并且自动实现整套激活动作。

    而如果你的产品已经有了比较完善的促活方案,你要做的就是持续监控并不断优化

    首先,通过数据分析产品在促活方面的现状,明确要改进的方面。

    数据方面需要注意几点:

    • 选择一个适当长度的周期,这个时间长度主要是根据业务特性而异的,这个周期尽量是自然流量的、没有大功能的产品迭代的时间段。
    • 数据方面的关键指标为:关键行为触发人数和人均次数、新增用户数中的活跃率、用户访问路径的漏斗。

    前两个指标可以帮助我们确定活跃用户数的趋势及我们界定的这个行为是否是真正的关键行为;第三个指标可以帮助我们判定在拉到的新用户的质量如何,并且可以帮助我们圈定不活跃用户的群体,这个群体是运营需要重点关注、触达的用户群;第四个指标可以帮助我们确定访问路径是否需要优化。

    其次,是根据已有的数据,对数据进行公示的拆解,尽量做到相互独立、完全穷尽。然后从多个角度分析原因。

    比如说:

    • 时间维度上,可以进行同比与环比的趋势分析;
    • 从用户维度上,可以对用户进行分群拆解,用户分群可以依据地域、性别、年龄、用户行为等等进行拆分。从中发现异常数据后,可以提出自己的假设。

    最后,根据自己的假设,设计验证方案,可以考虑使用abtest,在尽量保证变量唯一的情况下进行验证。如果假设验证正确的话,则可以根据结论得出的影响因素进行优化,如果假设被推翻,则重新回到上一步重新开始。下一期会继续讲剩下的三个环节:留存、变现和传播。

    留存

    留存的含义是用户实现了在产品上的持续活跃,也因此和促活的本质区别是一个是长期状态,一个是一次性动作,但是必须有促活,才能有后续的持续留存。

    留存的方法主要是以激励体系为基础理论,通过用户触达,配合活动,对已经激活的用户进行挽留,对即将或是已经沉睡、流失的用户进行召回。

    第一是激励体系,按照八大心理驱动因素理论和三大激励机制,是可以有很多种结合方式的。三大激励机制分别是:荣誉、情感和利益。八大心理驱动理论分别是:使命感、发展和成就、创造和反馈、拥有感、社交影响、稀缺性、未知和好奇心、恐惧。

    理论上来说,3X8就会有24种总的激励方式,但是在实际操作中,部分心理驱动因素不能完全匹配所有三个激励机制,欢迎补充讨论。

    1. 使命感X荣誉:比如说:在做线上公益,可能会给你颁发证书、荣誉排行榜或在你的用户名后加上身份标签或认证机制,作为对你的表彰。
    2. 使命感X情感:公益产品也会提供用户之间互动社交的功能,用户之间可以互相帮助做公益。
    3. 使命感X物质:线上公益会将一系列公益行为转为公益金或是其他实体化的物品(如树、书、餐)等。

    这些都是为了增强用户对自己行为作用的感知,进而提升自己完成要求对应行为的动力。

    1. 发展X荣誉:排行榜、勋章;
    2. 发展X情感:用户在平台上的历史足迹;
    3. 发展X物质:电商网站会通过积分、等级吸引用户不断来自己的网站上购物,因为升级和累积积分可以获得更多的购物优惠。

    这些都是为了让用户不断地产生挑战感与进步感。

    • 创造X物质:比如说:在人人都是产品经理这个网站写文章,有机会获得金钱的赞赏。
    • 创造X情感:比如说:在人人都是产品经理这个网站写文章,有机会获得网站的推荐位,或者得到其他用户的点赞、评论与关注。
    • 创造X荣誉:比如说:在人人都是产品经理这个网站写文章,在长久的累积后,可能会获得来自网站的认证,比如说:黄v或者蓝v。
    • 拥有感X物质:这类常见于各种游戏中,比如说:提升自己虚拟人物的各项属性指标,达到一定的等级或者某一属性达到一定的数值,会得到如宝箱一类的奖励。
    • 拥有感X情感:比如说:当年阴阳师大火的时候,大家会在票圈发一张所有式神的图鉴,已经收集到的式神是呈被点亮状态的,如果有人已经点亮了全部的式神,就会得到大家的疯狂点赞或评论。
    • 拥有感X荣誉:比如说:现在有部分游戏中会给玩家计算综合战力,并且依据此建立一个排行榜,从某种意义上就是这个的体现,用户会为了维持自己在榜单上的相对位置,而保持对游戏的长期热情。
    • 社交X物质:比如说:趣头条的收徒功能,用户可以从徒弟的收入里获得持续的分成;知乎中的大V也可以通过举办知乎live等将社交关系变现。
    • 社交X情感:社交关系中的情感机制就不用多说了吧,微信中的点赞、评论等都是非常常见的例子。
    • 社交X荣誉:这个应该大家也是耳熟能详,微博的认证机制就包括蓝V和黄V(分别针对机构和个人)。
    • 稀缺性X物质:秒杀实物或秒杀券一般会强调限时限量,就是同时营造了紧迫性和紧缺性
    • 稀缺性X情感:知乎日报,就是人工编辑选荐相对优质的内容,如果你是产出这些内容的作者,在被推荐后,自然会与平台建立起更强的情感联系,在以后的投稿中,更可能优先选择知乎。
    • 稀缺性X荣誉:这种激励方式常见于游戏的各种榜单,如等级、金钱、战力等,一般只有前10名才能上榜。
    • 未知X物质:抽奖类的小游戏就是利用了人们对未知的可预期的物质奖励的喜爱。
    • 未知X情感:这个激励方式的使用范围可能比较狭窄,更多地是用于产品的彩蛋,比如说:一些深度用户在某个普通用户难以触及的场景下,发现了产品设计者留下的彩蛋,这个用户可能会因此被激励,感觉与这个产品甚至是产品的设计者用更深的情感联系。
    • 未知X荣誉:从荣誉这个激励机制而言,必须是面向公众展示的,因此这个激励机制可能不太适合未知的这个心理驱动因素。
    • 恐惧X物质:当一张性价比很高的优惠券即将过期时,电商app会向用户发送一个推送,提醒用户不使用这张优惠券将消失,用户出于损失厌恶,很可能去使用这张优惠券,就促成了一个交易。
    • 恐惧X荣誉:比如说前段时间玩过一个答题类小程序,在每次答完之后,会显示你目前得到的分数在所在城市、省份和全世界里面的排名,如果你比较长一段时间不玩,就会发现你的排名会有断崖式下跌,用户就会想通过成本很低的几局小游戏重新把排名拉升回去。

    第二个方法是不断地进行用户触达。方式包括但不限于push、系统消息、短信、邮件、微信提醒等。这个方法的要点是通过数据监控到达率、打开率、转化率等指标,不断进行测试与内容、渠道和策略优化。

    在进行了较多次的测试与优化之后,可以尝试将其固化为一个触发机制,当用户即将流失,提前预警,并及时采取措施自动应对。

    第三个方法是不定期的活动,主要针对的是即将或是已经沉睡、流失的用户,提供利益点刺激,完成用户召回。利益点刺激视产品而不同 ,比如说:电商的利益点可能是更为优惠的商品,社交产品的利益点可能是用户与用户间的关系。

    六、变现

    一个产品的变现途径受制于其商业模式。比如说:电商产品的变现就是通过拉动用户购买尽可能多的商品,而社交软件的变现可能是通过使用户观看、点击尽可能多的广告,工具类产品的变现可能是通过付费会员等等。这块就暂时不细讲。

    七、传播

    传播一般可以分为线上和线下两种。

    • 线上还可以分为站外曝光、站内分享;
    • 线下可以分为口碑营销与活动营销。

    站内分享主要包括:用户自发分享和诱导用户分享。用户自发分享的原因一般是出于和好友分享资讯、探讨购物、看到好玩有趣的事物,这个需要整个产品内部氛围的构建。而诱导用户分享一般是通过利益点来进行,比如说:分享就可获得XX元现金。

    但是由于这一类利益点成本过高,所以各家产品一般会采取“金钱的一般等价物”来作为利益点,如抽奖的机会、商品的优惠券(如抱团、砍价都是这个的变形)、可提现门槛很高的现金。

    这种活动的每个流程都需要不断打磨,才能在上线的时候有希望形成真正的裂变。

    站外曝光在传播这一块,主要的方式就是病毒营销,常见渠道是互动性强,传播迅速的平台,如“双微一抖”,常用形式是视频、h5,文案和图片效果稍次之。前三者一般是用户因为有趣或与自己相关而主动转发,但图片的话可能还包括付费课程或资料分享可以获得折扣甚至免费的活动方式。

    口碑营销的话,主要是管理好用户预期和用户体验,理论上来说,用户体验-用户预期>0,就会引发用户自发的口碑传播。要达成这个计算公式,就必须对用户的整个流程中的每一步骤都做到极致。

    以电商为例有一个自检表:

    • 功能体验:用户进入页面,导航或搜索等交互设计是否友好清晰?选购后找到商品后加入购物车、进行结算、支付等关键流程是否顺畅?
    • 性能体验:用户在使用产品的过程中,访问速度是否符合预期?软件是否稳定?在高并发场景下表现如何?
    • 视觉体验:用户在使用产品的过程中,VI(视觉识别系统)是否一致保持一致?用户引导是否清晰易懂?
    • 交付体验:用户在收货过程中感知到物流速度是否符合预期?交付过程中与快递员的交流是否顺畅友好?快递的包装是否完好无损?是否允许验货?
    • 售后体验:如果进入退换货流程,是否不需要指引就能自行完成退换货,客服是否能妥善解决用户的投诉?
    • 内容体验:pgc或ugc是否符合用户的需求?
    • 互动体验:用户与品牌、用户与用户之间的互动是否充分有趣?

    线下的活动营销范围较广,这里就不细说了。

    除了用户在一个产品上是存在一个生命周期曲线外,产品自身也是存在生命周期的,我们一般倾向于将整个产品生命周期分成四个阶段。

    一、初创期:

    • 用户量级:小
    • 用户结构:以种子用户、核心用户为主
    • 市场表现:从用户侧而言,只有极少数用户听过、用过这个产品,用户增长缓慢,不断探索产品功能;从产品侧而言,只有少数的核心功能,用户流程、交互设计也经常发生变化;从市场侧而言,只有少量竞品存在,市场竞争不是很激烈。
    • 运营核心:这一阶段的重点是给予用户超预期的体验,营造口碑效应。可以基本等同于一个公式:口碑效应=∑(每个用户的预期-每个用户的体验)X个人传播指数X渠道效应指数。

    因此为了保证口碑效应是正面的,这个时期的运营方法主要有以下几点:

    第一,在初创期用户预期天然较低的情况下,需要大力提升每个用户的体验。在前期用户量级比较低的情况下,可以用一对一人肉的方式为用户服务,维系与用户的感情,倾听用户的吐槽与建议,并且邀请用户参与产品的建设。

    第二,在寻找种子用户的时候,可以有倾向性地选择最有表达欲望且最有影响力的那群人,例如在这方面有很大痛点的人群、发烧友、意见领袖,来提升每个用户的个人传播指数。每个用户的个人传播指数,这群种子用户作为杠杆点的力量就越强,就越能撬动更多地新用户。

    但是同时,我们又需要合理提高门槛来控制用户质量和数量,否则第一会因为用户质量过低影响口碑效应的建设,因为这些用户可能会对你的产品带来伤害,比如喷子型用户。第二会因为拉来过多的自己还没有能力服务的用户,这些用户对这个阶段的产品满意度非常低,留存率非常低,甚至会造成后期想要重新召回这些用户的难度大于拉新。

    第三,渠道的话,优先选择和自己的产品用户群重合度较高、品牌调性比较符合的渠道。另外,如果这个渠道尚未成为“推广重灾区”的话,在这上面以用户的口吻推广,可信度也会高很多。

    E产品规划:通过市场调研找到用户痛点的需求,研究什么功能最能吸引种子用户,探索与验证功能的可行性,并根据种子用户的意见反馈和数据分析,实现快速迭代,不断改进和提升产品体验,以获得种子用户的认可。

    二、成长期:

    • 用户量级:迅速增长
    • 用户结构:核心部分+普通用户
    • 市场表现:从用户侧而言,在受众中建立起初步的品牌认知;从产品侧而言,关键功能基本完善,产品形态基本固定下来;从市场侧而言,开始出现大量竞品,市场竞争趋于激烈。
    • 运营核心:这一阶段的重点是用户增长。影响因素主要有三个,流量、转化率和影响力指数。

    第一,广泛铺开各种渠道,主要就是动用自己可见的一切手段、资源等,尽一切可能迅速占领市场。这块主要是渠道运营的内容,就不在这里细讲,后续有时间的话再开个系列专题。

    第二,提升服务能力。这块主要影响的是用户从各个渠道进来之后在站内的转化率,是决定用户能不能留下来的重要因素。这个时候要更多的考虑做什么产品或功能或服务或体验能更多、更快地将有效用户转化为核心用户,什么产品或功能或服务或体验能提升用户黏度、日活月活等。

    在这个时期需要重点建设数据分析与监控能力,数据主要可以分为产品数据和用户数据,产品数据主要指的是页面数据(比如说uv、pv、访问时长)和流程数据(比如说用户使用路径),用户数据则是以用户的行为作为划分维度,可以基本按照AARRR模型,分为用户注册数据、用户活跃数据、用户留存数据、用户传播数据和用户付费数据。

    第三,对外发声扩大影响力,其目的主要是通过建设更好的品牌形象,触达到更多的用户,占领用户心智,使更多的潜客转化到产品内。主要的营销方式包括内容营销、跨界营销、事件营销、话题营销,渠道方面包括官方的自媒体通道与外界媒体。

    E产品规划:根据数据反馈做好产品的功能迭代。拉新、促活和变现是这个时期产品功能要服务的核心要点,使这个周期尽可能地延长。

    三、成熟期:

    • 用户量级:用户量增长缓慢甚至有小幅下降,潜在用户较少
    • 用户结构:用户层级划分趋于精细化
    • 市场表现:从用户侧而言,在大众用户心目中的品牌列表中占据主要位置;从产品侧而言,产品已经基本定型,开始开拓其他的延伸类产品;从市场侧而言,由于潜在用户少,竞品数量多,市场需求趋向饱和,竞争环境较为恶劣。
    • 运营核心:这一阶段的重点是精细化运营和商业化探索,重点在维系老用户并不断运用激励体系促活,并不断地将其中的核心用户进行变现。
    • 产品规划:重点关注与变现相关的产品功能,提升和强化盈利能力。

    四、衰退期:

    • 用户量级:用户量迅速下降
    • 用户结构:活跃用户与有效用户基本重叠
    • 市场表现:从用户侧而言,用户增长停滞,用户活跃下降,大部分用户流向竞品或新产品,甚至是加速度流失;从产品侧而言,产品的功能点很长时间没有大变化;从市场侧而言,竞品主导该细分市场。
    • 运营核心:这一阶段的重点是用户维系和用户回流工作,对应的目的是防止用户流失和召回流失用户。

    首先,是根据不同的业务类型和用户行为数据,对于自己产品上预流失用户、沉睡用户和流失用户进行定义,一般是用时间+关键行为,如80天未回访。

    其次,进行市场调研,研究用户流失的原因并划分类型,寻求对应的防流失策略和召回策略。

    第三,要持续关注关于用户流失的数据:用户流失规模和流失率、流失速度及其变化、流失用户的行为、用户流失的原因、用户维系和召回的策略及其效果分析(比如说回流率和召回后的留存率)

    接下来,就可以建立预警机制,并自动实施用户召回动作,比如说push或短信的触达甚至是电话,并给予对应利益点或情感关怀进行召回。

    最后,根据一段时间的数据结果,持续地对用户流失预警模型与召回策略进行优化

    F 产品规划:这一时期的产品规划必须取决于该产品衰退的根本原因,是因为产品模式不再适应用户需求,还是因为目标用户已基本被竞品覆盖,用户增长乏力。

    如果是后者,可以选择以下两种规划,在已有用户和资源等基础上寻找能再次进入快速增长期的新产品,可以关注竞品的动态,做好竞品分析,借鉴竞品模式,提升产品竞争力,以求从竞品手中抢夺用户,或者不被抢走用户;对原有产品做颠覆性创新,改变原有产品的模式,继续解决用户的痛点。

    如果是第一种原因,还可以考虑放弃这个产品,那原则上就要利用这段时期将利益最大化,榨取用户的价值。