电影《头号玩家》中预言,在2045年,由于现实生活无趣,无数年轻人迷失在一款超级火爆的游戏《绿洲》的世界里。不用未来,而就在现在,游戏数据统计显示:全球玩家合起来每周在游戏上用掉30亿个小时。一部大型游戏(以我最爱的《魔兽世界》为例),把所有玩家游戏的时间累积,加起来超过500亿小时,约等于593万年!更不要提王者荣耀和吃鸡了,一是因为我没一次登上王者或吃到鸡,二是因为数据没查到。
很好,游戏,你已经成功引起我的注意了,作为一个产品经理,我神经质的认为,谁跟我抢用户时间,谁就是我的竞品,同时现代90后都是伴随着游戏机长大的,对于产品的要求已经从好用——好看——到好玩了,不然怎么说好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一呢?那么如何通过游戏的设计逻辑,赋予产品有趣的灵魂呢,从而让用户对我的产品上瘾呢?总结为4点。
NO.1 目标要足够清晰明确
所有的游戏,目标都非常明确——吃鸡的目标就是吃鸡(听起来像是句废话),那再举一个显得我有智商的例子,在高尔夫游戏中,身为球手目标非常明确:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串洞里。清晰的目标可以吸引玩家的注意力,不断调整他们参与度。这也是产品设计的初衷——我想为哪些人解决什么样的问题?最怕这种……
从以上五个角度制定商业目标,就会发现,我的目标人群并不是越多越好,而是越精准越好。现在用户面临的选择太多,每个人只想要“你懂我”的那款。那为什么游戏可以讨好那么多人呢?因为游戏设计是以用户情绪为目标的。玩的对立面不是工作,而是抑郁。游戏充分激活了跟快乐相关的所有神经系统和生理系统。当产品以带给用户怎样情绪体验为目标的时候,目标人群是可以跨越国界、年龄的。因为人性是共通的,我邻居阿姨,55岁打魔兽,为了一场越好的战争可以忘了买菜,她的队友有12岁的小学生。这种全年龄层的产品,抖音是,有小学生尬舞,也有老爷爷出警。英语流利说也是一个,我朋友圈有60岁想出国旅游的老奶奶每天打卡,也有宝妈带着宝宝一起学。但如果我只是做一个床垫、一个按摩椅,一个空调,相信我,人群尽可能缩小,目标一定要精准。
NO.2 产品设计两大原则
游戏的设计原则,有两点。一是无限的多变性,如果我在固定的地点,都会捡到一样的装备,这就不好玩了。游戏的好玩之处就在于它的未知性,并且变化是无限的。为啥麻将这个游戏产品,人们从古玩到今,因为每副136张(有的地区74张)牌,把把都不一样。再看QQ农场,第一代大家觉得好好玩啊,第二代出来,大家发现和第一代没啥不一样啊…….第二点就是用户沉淀,这是游戏设计非常厉害的一点,游戏账号被盗之痛,那个后果不敢想象,有人被盗号找游戏公司未果,结果在游戏公司门前自焚,因为这个账号有他的回忆个感情。(在这儿一定要说,禁止盗号,如果被盗了,没有什么比生命更珍贵的。)
再看一个正向的用户在英语学习产品——tutorABC上的情感沉淀。相信这款产品对于她来说,就像玫瑰对于小王子,是所有英语产品中是独一无二的。
NO.3 3大即时反馈机制
游戏即时奖赏的频率是多少?几秒钟一次。而我在现实中,可能几天都得不到一个奖赏。(心疼的抱抱自己)。你的产品有即时奖赏机制吗?比如:社交奖赏、猎物奖赏和用户自我奖赏。社交奖赏:评论,点赞,观看量,转发量。谁不是发完朋友圈会关注有多人点赞,评论的人啊?自己发文自己评论,不是为了社交奖赏,谁去朋友圈上演戏精的诞生啊?
猎物奖赏——不知道你有没有这种经历,明明朋友圈翻了翻没啥内容,但就是忍不住继续往下滑动。更明显的是在抖音,一个短视频接着一个短视频的看,想要退出真的好难,到底是谁控制了我的手——就是猎物奖赏机制,万一我能找到好东西,好内容呢。我们在游戏中,每隔多久会收到一次奖赏(可能出现一个猎物,或者捡到一个装备?)大约是3秒,那我在生活中,每隔多久会受到一次猎物奖赏(发现自己喜欢的小哥哥也喜欢我,看到喜欢的包包买得起),可能是无期。这就是我们为什么喜欢玩游戏的原因。回归到产品,抖音把猎物奖赏做到了极致——个性化推荐加没有退出按钮。我看完一个视频,没有退出按钮,紧接着就出现数据分析得出的我喜欢的另一个视频,根本停不下来。
自我奖赏——樊登,keep,英语流利说,百词斩…….当我使用过后,都会出现一个打卡,让用户感觉自己棒棒哒。
4用户主动参与
没有一个游戏是家长老师上司逼着你玩的吧?如何帮一个人戒掉游戏——给他规定每天必须玩多久,并制定KPI,玩不到那个等级,就加班玩,还达不到,扣钱。很多事情,加上一厢情愿四个字,都会变得不好玩。比如作为产品经理,我非得设置一个用户输入妈妈身份证号,才能注册的流程。我一厢情愿的认为,这更好的保护了用户的安全,但是很明显,太复杂用户是抗拒的。我就不说我有个神一样的同行,非得让程序员设计成先交费,再体验的模式。反观游戏,多亲和,你可以花钱买装备,也可以不买。
在《头号玩家》的最后,绿洲的设计者哈利迪说,只有现实才是真实的。不管是游戏中的目标,规则,即时反馈还是主动参与,都是基于真实的用户洞察,才能让用户觉得这款产品:哎呦,不错喔。