运营学院 · 2020年12月10号 0

为什么说99%的在线教育应用都值得改进?

序言:在这篇文章中,我将基于自己的看法提出目前在线教育应用存在的问题并提出改进方案。文章适合教育从业者和普通读者阅读。如果您是在线教育从业者,希望能引发您关于在线教育行业的发展的思考;如果您是普通的读者,希望能引发您关于自己的学习能力的思考。

We already walked too far, down to we had forgotten why embarked.

一、初衷错误,服务商家

初衷是产品最初要解决的问题,决定产品的边界和功能。

但是现在的很多教育服务软件的设计初衷是服务商家,而不是服务学生。这些软件为商家的业绩负责,而不是为学生的学习效果负责。

某著名在线教育服务软件的功能围绕公域流量→私域流量→转化→复购的用户消费线展开,由于创始团队创业时没有深入理解教育行业的产品人员,无法定位产品的初衷,所以从目标用户收集需求(也有可能团队的初衷是为知识付费企业服务)。

而当时的目标用户是做知识付费业务的企业,而不是老师和学生。该在线教育服务软件用户集中在吴*波频道,十*读书等知识付费机构。

反观另一款在线教育服务软件的初衷是实现“在线教室”,为教学效果负责,用户是北京大学、清华大学、中国科技大学等。

产品初衷服务于产品定位,没有对错可言,但问题是某些在线教育软件无法提高教学效果。

换句话说,在线教育软件没有提高教学效果的功能,只是将线下的教学工具或方式线上化,并未深层理解学习,认知,教育的本质及原理,从而配合教师做出提高教学效果的功能。

二、原理错误,浮于表面

为什么用过这么多学习方法,却还是什么都学不好?

在知识爆炸的互联网时代,我们每天都能从网上看到“学霸”博主分享自己的学习技巧。假设学习技巧的内容是真实的,内容是完整的且观众一看就会,可是这个学习方法真的对屏幕前的观众有用吗?

为了回答这个问题,先来分析学习效果和学习方法间的关系。

学习效果是很多因素共同作用导致,学习方法只是多种因素中的一种。这就是使用同样的学习方法却有不同的学习效果的原因。

同样的,学习方法也是由很多因素共同导致的结果,而每个人的因素都是不同的。从这个层面来讲,学习方法和身高体重一样,是每个人特有的属性。

比如学霸能专注学习2小时,但并不是每个人都适合学2小时。“学霸”博主的问题有了答案,“学霸”博主的学习方法是根据自己的经历总结的,但是不一定适用于每个人。

那么从零归纳自己的学习方法对吗?

这显然也是不对的,从零归纳不但费时费力,而且容易得出错误的结果。比如老师让学生去探索适合自己的学习方法但没有给任何基础的学习方法,于是大部分学生都没有正确的学习方法。

那么要怎么找到自己的学习方法呢?

向上总结和向下拆解。向上总结是指在已有的学习方法上总结出适合自己的学习方法,向下拆解是指通过拆解现有的学习方法找到底层因素。

举个例子:如何用在“学霸”博主的例子中使用向上总结和向下拆解找到自己的学习方法呢?

向上总结是吸收该方法的优点,摒弃缺点,总结方法:学习2小时要搭配咖啡才能获得好的学习效果。而向下拆解则发现该方法的核心是专注学习时间,比如学习50分钟、休息10分钟。

一直在学习,却一直用错误的原理学习。只知道该怎么学,却不知道为什么该这么学——学习原理。这是未来的教育要完成重要内容。

三、结果错误,真程序化

在互联网+的理念下,一大批在线教育应用悄然生成。这些应用的做法一般是程序化线下的学习工具或学习流程。这种做法的问题不是程序化,而是线下的学习工具或学习流程可能就是错的。

回想下没有手机是如何背单词的,一般流程是:发音-拼写-词性-词义,比如morning:牟拧(如果不会念音标的话),m-o-r-n-i-n-g,名词,早晨,初期,黎明。

这种背单词的方式存在以下问题:

  • 单词列表中的多个单词间无联系
  • 单词中的字母无联系
  • 单词的不同意思无联系
  • 单词词性和单词的意思联系弱

人类的大脑不擅长记忆毫无规律的内容,而这种记忆单词的方式正是将许许多多毫不相干的内容强行塞到大脑中。这种效果很低的学习方法却是几乎每个学生都在用,而大量背单词的应用也是把这种背单词方法程序化。

学英语从背单词开始,在背单词结束。以上只是在线教育行业存在问题的一小部分,那么如何做得更好呢?

四、多方位打磨课程

学习的主体流程是输入-处理-输出,学生通过课程重复输入-处理-输出,学习并巩固知识,教育的核心是课程。

如何打磨课程,有以下建议:

  • 设置单知识核心课程和多知识点联系课程。
  • 为每个课程设计梯度内容。
  • 增加课程的设计测试内容。

通过测试内容发现学生哪些知识点和知识点间的联系的问题,推送对应难度的课程即可。

五、在应用设计时注重原理

学习是痛苦的,但是愉快的学习才能取得良好的学习效果,这似乎是无解的矛盾。直到我开始研究策略类游戏,慢慢找到愉悦学习的“入门攻略”。

游戏设计的三大设计内容是:确定核心玩法,游戏数值设计,成就系统,下面就这三点展开说明如何愉快学习。

1. 确定核心玩法——找到知识点们的“第一性原理”

如何快速学习标量、向量、矩阵、积分、微分、导数、偏导数的内容,这里来看一个例子:变化关系是标量、向量、矩阵、积分、微分、导数、偏导数的第一性原理。

这是如何归纳出来的呢?具体关系已经在下面的图中展示出来,由于篇幅限制就不展开描述了。

自动草稿

2. 游戏数值设计——设计难度不断增加的知识关卡

游戏数值设计是策划的一门必修课,游戏数值设定的目标是让玩家在游戏中停留更长时间,那么数值设计是如何实现这个目标的呢?

在找到知识点的第一性原理后,基于第一性原理设计关卡,并通过数值配置设计难度逐渐提升的关卡。而正是难度逐渐提升的关卡能让玩家在游戏中停留更长时间,那么为什么难度逐渐提升可以提高玩家的在线时长呢?

为了更好地说明这个问题,需要先解释心流(Flow)。

所谓心流是指人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态,如何达到这种状态呢?

可以看下面这张图。当玩家需要用高技巧水平去解决高挑战水平的问题的时候,玩家就很容易进入心流状态。

自动草稿

3. 成就系统——不断给予的奖励

学习需要激励,没有激励的学习是低效的,激励的主要目的是让学生从被动学习转向主动学习。

在实际教学中,老师会特意去夸奖学生,让学生从心底里去学好功课。但是大部分的激励也仅限于夸奖,表扬,这远远不够。通过在线教育系统,就可以将成就系统化,设置合适的时间及条件把奖励给到学生,促进学生学习。

六、注重于增强学习效果的功能设计

增强学习效果的本质是明确单个知识点的内涵以及重塑多个知识点间的链接。重塑包括新增没有的链接,增强正确的链接,修正错误的链接。

在流程上,增强学习效果可以分为反馈和迭代两个步骤。通过反馈判别单个知识点的内容和多个知识点间的链接是否正确,是否缺失。迭代是在知识点的整体范围内明确知识点内涵和多个知识点间的链接。

通过反馈得到的信息用在迭代步骤中。正是反馈和迭代两者往复循环,最终提高学习效果。反馈和迭代也贯穿在学生的日常学习中,最常见的就是讲试卷和错题本。大部分学生的问题不是缺失这两个步骤,而是做这两个步骤的方法错了。

目前在线教育应用没有很好地解决这个问题,而这也是未来的教育要完成的内容。